Conoce a… José Antonio Martín


Conoce a… José Antonio Martín, compositor de Rescate Atlántida, Astro Marine Corps y PC Fútbol entre otros.

— ¿Recuerdas el primer contacto con un ordenador/consola? Cuéntanoslo todo sobre ese comienzo.
Mi primer contacto visual y auditivo fue con el Commodore 64 en unos grandes almacenes. No recuerdo el nombre del juego que estaba cargado, pero si la música, que sigo tarareando :). Tenía unos 13 años y llevaba cursando estudios musicales desde los 8. Me gustaba componer pero, salvo un  miniteclado Casio,  la polifonía no estaba a mi alcance. Así que esos tres canales y el sonido sintetizado me parecieron una maravilla. Desde ese momento no paré hasta tener mi propio ordenador. Aunque la primera composición la hice en un Spectrum 48K de Pablo Ariza, el que sería el programador de Creepsoft. Se trataba de una musiquilla para la revista Microhobby. Compuesta en un solo canal (el famoso Beeper), que es de lo que disponía el Spectrum, 

— ¿Fue determinante tu primer contacto con la informática para ser quien eres ahora? ¿Cómo has llegado desde allí hasta hoy? Cuéntanos tu historia

Me determinó totalmente. Principalmente por las posibilidades inmediatas que me ofrecía para crear composiciones y reproducirlas. Y por las posibilidades gráficas, ya que originariamente también diseñaba. 
Desde el momento en que hice la primera composición ya no paré durante años. Comenzando con dos juegos en Microhobby y posteriormente , casi exclusívamente, para Dinamic en varios sistemas. 
Compaginaba estas actividades componiendo para “Ayer en Albania”. Un dúo musical que creé junto a otro amigo y cuyas canciones pueden escucharse en Soundcloud. Estaban interpretadas con dos Commodore Amiga sincronizados y un teclado Roland. El culmen y final por un largo periodo fueron los PC Fútbol, y luego Dinamic desapareció. 
Mi carrera iba unida a la mítica compañía. En aquellos tiempos no había redes sociales ni tenía ningún tipo de contactos y entré en “hibernación”. Aunque seguí componiendo por mi cuenta y experimentando con secuenciadores, fuera ya de los videojuegos. Hasta esta nueva etapa, en la que redescubrí el mundo de los videojuegos. Fue en la Feria de Amstrad Eterno de 2016, gracias a Atila Merino, y acogido en el seno de Retrobytes Productions con el programador Toni Ramirez y el grafista Alex Layunta.
— A lo largo de los años, ¿Qué sistema te ha marcado más y porqué? ¿Tienes algun videojuego o aplicación fetiche? ¿Qué tienen de especial?
Me marcaron los 16 bits. Ese cambio significó un comienzo de madurez musical. La etapa de los 8 bits había sido muy corta al llegar enseguida el declive de ese sistema, componiendo para dos juegos. 
Tuve la oportunidad de trabajar con mas canales y samples de instrumentos reales en la versión del Astro Marine Corps para Amiga. Un ordenador que me sigue encantando. Me encontraba como pez en el agua. Tanto que, aunque realicé bastantes composiciones para videojuegos de 16 bits, tenía un excedente de músicas que nunca llegaron a publicarse…componía a todas horas. 
Si le puedo llamar fetiche a algún juego, es al Risky Woods. Creo que lo dí todo para esas músicas y aun hoy no cambiaría ni una sola nota de ellas. El software que utilicé fue el legendario Noise Tracker, que casi se convirtió en un apéndice, jaja!.
— De todos los proyectos que has realizado en informática, ¿Con cuál te quedarías? ¿Qué tiene de especial?
Es complicado escoger uno solo. Quizá la primera etapa con Creepsoft y el Rescate Atlántida, porque fue una época de sueños. El primer juego, creado con mis amigos, al que dedicamos muchas horas…y muchas risas. Mezclábamos bocetos, bandas sonoras, cine, libros, comics, gráficos, mapas del juego de un metro, hechos con hojas pegadas con celofán (creo que estoy describiendo la serie Big Bang Theory). Era en definitiva un momento en que comenzábamos una gran aventura.
— ¿Estás haciendo proyectos retro en la actualidad? ¿Qué proyectos te gustaría llevar a cabo?
Desde el año 2016, en que recomencé mi nexo con los videojuegos con el Outlaws, para Amstrad CPC, he seguido componiendo para juegos de Retrobytes. Como la segunda carga del Space Moves, y actualmente “Jarlac”, que está en proceso. 
También me encuentro en el proyecto de un simulador de Basket. Es un estilo retro de los 90 para PC, llamado Basket Master Manager, producido por UPM GAMES. 
En cuanto a lo que me gustaría llevar a cabo, me da igual cualquier plataforma , incluidas las actuales o cualquier campo. Creo que hay que intentar ser todo terreno a la hora de componer. Lo importante es eso, crear,  desde lo mas modesto a lo mas elaborado.
— ¿Piensas que el retro es una moda pasajera? ¿Crees que ha venido para quedarse? ¿Crees que tiene utilidades más allá de revivir la nostalgia?
Pienso que el retro siempre existirá. Especialmente con los ordenadores de los 80-90, porque tienen un carácter propio, que reside en la memoria histórica e iniciaron el género de los videojuegos. Obviamente reproducirlos en un ordenador original cada vez será mas difícil. Pero es posible que se conviertan en una tendencia, un estilo. Seguramente ocurra cuando las generaciones que los crearon, los que jugaron y que son el corazón del movimiento retro, hayan desaparecido.  Al igual que se sigue usando el blanco y negro en el cine, para crear una emoción o reacción.
¿Que mejor forma para los futuros creadores de videojuegos que aprender con un sistema sencillo como eran los del pasado? La utilidad práctica ya se lleva a cabo en la facultad de informática de la Universidad de Alicante.
— ¿Puedes avanzarnos un poco lo que nos vas a contar en RetroConsolas este año? Ponnos un poco la miel en los labios, pero sin hacer ‘spoiler’ :).
Jaja!, mi idea es que,  ya que hablo de música de videojuegos de 8 bits, se escuche esa música. Contar un poco de esa memoria histórica a través de ella, mi propia historia en el contexto. Cómo se componía en esa época y cómo se compone ahora para el mismo sistema, los contrastes…en fin, música de 8 bits en directo para tararear, para nostálgicos y también para nuevos oídos.
— Danos algunos consejos a quienes queremos aprender o realizar proyectos retro. ¿Por donde empezar? ¿Qué es más importante? ¿Qué recursos nos recomiendas (libros, webs, podcasts)?
Existen muchas páginas web dedicadas al mundo retro, como “Un pasado mejor” o “El mundo del Spectrum”. En ellas hay mucha información. Así como  en la “CPCtelera”, que pone a disposición de desarrolladores herramientas para la creación de juegos para Amstrad CPC . 
También hay ferias en distintos puntos de España durante el año. Lo importante es primero hacer un trabajo de investigación, documentarse, y sencillamente ponerse a ello. Crear un proyecto aunque sea modesto e ir aprendiendo con la experiencia. Si es en equipo, mucho mejor. Ya que las ideas se multiplican y se especializan las labores de programación, gráficos o música. Y sobre todo, disfrutar en el camino, porque eso favorece e intensifica  la experiencia de crear algo totalmente nuevo.
— Te veremos el próximo sábado, 16 de septiembre  en RetroConsolas Alicante. ¿Nos cuentas tus secretos para disfrutar del evento al máximo?
Tanto como si se es un apasionado de los videojuegos Retro, profano o de cualquier edad hay que disfrutar abiertamente. Curioseando, jugando, charlando, haciendo amigos y explorando una feria creada con mucha ilusión. Recuperar la esencia de aquellos años en que los videojuegos formaron parte de una inusitada creatividad en la sociedad a todos los niveles.
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